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《FEAR 2:起源计划》值得一玩的几个理由

《FEAR 2:起源计划》值得一玩的几个理由

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《FEAR 2:起源计划》值得一玩的几个理由

第一印象,菜单,读盘时间

现在欧美厂商也都学尖了,开头不搞动画啥的。华纳WB图标一闪,制作商Monolith图标又一闪,就进入了游戏(其实还有个什么图标也一闪,忘了)。菜单用的是动态背景那一套,根据玩家游戏进程而不断变化,也是老花样了。另外,本作菜单按键手感不怎么地。好吧,正式进入游戏了。读盘画面那是相当无聊,但是本作的读盘速度惊人,不管是进入下一章节,还是阵亡重读档,速度都十分令人满意。这么看来,读盘时Alma背影配合文字描述的搭配倒也看得过去。游戏一开始红色基调非常出色,不过马上就跌回现实中了。面对现实,难免是要失望的。在前两个小时里面,FEAR2基本上把自己的缺点都展现了出来。一开始的大楼关,医院关也几乎成了游戏关卡中唯一的败笔。低劣的吓人手法,不明不白的插入画面,手感一般的枪械,毫无新意的办公室场景设计平庸,凸显画面毫无进步,同时也使流程跟1代一样枯燥。要命的是我总是感觉主角走路时候一晃一晃的,玩久了有些头晕,加上场景狭小,画面偏暗,更会加剧头晕。如果仅仅评述FEAR2的前两小时,那么不啻为一场灾难,可能会对强烈期待续作的玩家造成严重打击!为什么把前两关设计的如此平庸?不理解。

画面音效与关卡设计

打FEAR2半道,我就琢磨,这哪是恐怖射击游戏啊,绝对是热血射击游戏。刚才说到一开始的糟糕体验。不过令人诧异的是,本作越往后越精彩。如果让我划分,那么游戏主角从医院地下逃走那一块就是分水岭。首先,休息了大半天,头不晕了,眼睛不疼了。其次,就是特异功能配合武器的使用,使得战斗火爆刺激,无需顾忌。从第三关开始,美工水平直线上升,直至最后完美收场,而关卡设计也变得更加紧凑,与前两关不可同日而语。有几块好的场景配合光线运用,简直是无敌了。在紧随其后的地下关卡,随着对武器手感的逐渐熟悉,战斗也就变得越来越得心应手,甚至打一关都不怎么费血。这样一来,我的心情就十分放松,很有继续下去的动力(同时感觉游戏不吓人了)。这里要说的是制作组对于室内的设计,我认为应该算是非常突出的。现在的很多FPS对于室内环境的描绘都比较粗糙,有的就干脆在房子里放点家具模型应付。。。。。。FEAR2就不一样,对于室内的空间,层次都把握的很好,学校关是一个例子。不过一大问题就是地图显得很凌乱,如果你打通关去反思一下,就明显感觉主角的行进路线是多么的荒谬。基本不想让你走的路都故意把门从里面堵上,1代的手法又回来了。好在基本流程都是一条路线,因此虽然游戏中没有提示功能,但是很少会在地图中走丢。接着是城市的关卡,一开始是很令人担忧的。FEAR2设计者或许是室内战斗行家,但是到了大场景能行吗?从这次的经历看是相当令人满意的。城市的细节很多,包括天上掉落的尘埃,断壁残垣,灰蒙蒙的天空,整体氛围很好,战火味道很浓。学校关对于室内效果很是重视,细节十分丰富。比如图书馆战斗的时候,两拨人马隔着书架对射,这时候看见一堆书从书架上缓慢的飞落就是一件很惬意的事情。随后的监狱场景,地铁场景略平淡,不过基本都通过充实的战斗把热情补了回来。而最后回到原点,面对曾经走过的一代场景,内心更是激动万分。最后的运输平台,决战场景也都是不可错过的。游戏里面的电子门,梯子都有颜色,玩家一目了然。很多人抱怨流程短,我觉得不短啊?玩的时候没记时间,应该有6个小时左右吧。放在众多FPS里面不算短。当然,也有可能是因为重复战斗过多让我认为时间过得很慢吧!!

缺点:恐怖色彩很淡,关卡重复度太高。FEAR2一开始就没做好心里暗示工作,后面的流程里更是捉襟见肘。其一,吓人手法过时,基本是女鬼一闪流,耳边叨咕流,加上关灯出动静的配合。耳边叨咕真是烦人,也起不到吓人效果;熟女形态Alma到处乱跑也挺令人无语的。。。。。。更有意思的是偶尔会跑来搞一段QTE(就是按B键,很简单),别提多诡异了。。。。。。

关灯,出鬼,是比较有成效的一套,FEAR2唯一一回令人感觉不错的就是学校走廊的灵异事件。灯由远及近逐一熄灭,然后就是在黑暗中和幽灵面对面的故事。其二,过于热血的战斗极大的破坏了恐怖氛围。作为一款主打恐怖的游戏,却没有令人毛骨悚然的音效与配乐,反倒是与克隆士兵缠斗的时候音乐分外激情,完全是给玩家壮胆。尤其是机甲两关与控制装甲车炮台那块音乐实在是太劲爆了,配合强大的火力压制,使得游戏完全脱离了恐怖的范畴。除此之外,FEAR2里面的鬼魂,隐形兵也比从前弱化不少,面对他们菜鸟玩家会更从容。记得以前好像被鬼碰一下快半管血就没了,这代则根本不构成大的伤害。隐形兵因为这代时间减缓时间变长,也显得有些力不从心,很难给与玩家压力。

不论上面所说的激斗,流程也非常无聊。钻通风道,拿钥匙卡,一个地图走两遍这种任务设置,你会感兴趣吗?更可怕的是你会在整个流程里面永恒的做这些事情。对比之下,找狙击手这种任务就已经算FEAR2里面有意思的任务了。驾驶机甲这种“活动”,也就是为了过瘾用。

一代中,我非常喜欢的射击风格进化的并不好。从两方面说,一是战斗本身,二是时间控制。FEAR2里面不开准星射击并不是很准,射击手感也不是很突出。但是落实到敌人身上却非常突出。早在1代,被子弹击中后敌人喷血,倒地,身体支离破碎的场面就十分令人难忘。到了2代进化不大,不过在异常激烈的战斗中还是显得非常自然,有真实感。时间控制这一特性落实到战斗中所带来的美感也是不容忽视的,比如手榴弹的冲击波,子弹造成的气浪。不过对比一代,变化真的不大。这样难免使得已经见识过类似游戏的人觉得不过瘾。