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《英雄联盟(LOL)》首席设计师:新英雄敖兴目前还没具体内容

《英雄联盟(LOL)》首席设计师:新英雄敖兴目前还没具体内容

的有关信息介绍如下:

《英雄联盟(LOL)》首席设计师:新英雄敖兴目前还没具体内容

《英雄联盟》的首席游戏设计师Meddler最近透露了一些关于新英雄敖兴的情况,对于新的英雄大家都在期待当中,尽管还没有推出的,但是丝毫没有影响玩家们的热情。而在进行话题讨论之前,Meddler首先来了一段自我介绍。

以下为Meddler的自我介绍:

大家好,我是Meddler。我现在已经在拳头呆了有四年了,不过我之前涉及的是完全不同的领域,在新西兰设计未来的交通运输网络。让我意外的是,我在《英雄联盟》论坛发现一个招聘帖后决定随便一试,居然最终来到了拳头(来到了洛杉矶)。所以这是种很奇妙的体验。

工作之外我是个狂热的游戏迷,既玩电子游戏也玩桌面游戏,特别喜欢的有文明系列、魔兽争霸3、超越光速、银河竞速、农场主、行星控制、暗黑2和黑暗之魂。另外我还相当喜欢徒步、卡拉OK和旅行。

我在拳头负责什么?各位可以在明年期待些什么?

我最开始是拳头英雄团队的一名设计师,参与制作了吉格斯、韦鲁斯、辛德拉、丽桑卓,还有部分的伊莉丝和纳尔。那之后成为了英雄团队的首席设计师,在2013-2015年和这个团队的一些设计师和开发者们一起制作新英雄。在2015年中,我花了很多时间处理玩法的问题,比如最近季前赛的改动。

从明年初开始我会转型一个更加全面的角色,与四个致力于游戏健康/平衡、新英雄、英雄更新和游戏系统的团队配合。现在我的角色主要是帮助团队建立长期的计划,并且在制作过程中提供另外的观点,而不是直接亲自进行游戏改动。

我打算说点什么?

这次我打算聊聊《英雄联盟》整体的游戏状态,包括我们目前的状况、我们的目标以及我们改动背后的理念。还会谈到一些我们可能要做的具体内容,但那更多的是我们对游戏做出的响应而在计划之中。

我想从大家那知道什么?

我还想知道各位想和我们聊聊什么/听些什么。如果有具体的话题会更好。拳头与玩家的直接沟通是我们来到这的原因之一。

在自我介绍之后,Meddler在论坛上回答了大家的一些问题。

关于他认为最难以平衡的英雄,Meddler表示:

我会说是伊莉丝。这种切换形态的英雄一直以来都很难平衡,尤其是考虑到他们的前期能力,伊莉丝不仅仅有小蜘蛛还有很强的抓人能力。

至于法师和缺乏机动性的英雄,Meddler评论说:

我认为一直以来我们经常会低估机动性,这样那些具有机动性的英雄显而易见是非常卓越的选择。我们正在考虑解决这个问题,比如像重装战胜的更新中,那些不是机动性特别强的英雄得到了其他有力的武器,或者是像波比的W这样,为机动性技能增加一些风险和代价。

至于法师英雄的更新那可能是年中时候的事情。英雄改动的数量可能比较接近射手英雄的规模,而不是重装战士那种,但装备改动可能要少一些。我们会讨论一下具体内容,比如哪种英雄,可能有哪些独立的英雄改动,但是要等明年年初了。

Meddler还提到了他认为目前《英雄联盟》中存在的大问题:

我觉得有些《英雄联盟》游戏感觉太容易被预测了。队伍的战术和最优选择对双方来说都显而易见。这样会有不良玩法出现的风险,无论是玩家还是观众感觉都很无趣,未来会考虑是否有些可行的办法。

至于目前统治战场和3v3的状况,他继续说道:

很抱歉我不知道全明星中的模式是如何选择推出的,这是电竞团队直接处理的。

我当然觉得统治战场和扭曲丛林有些处于“先有鸡还是先有蛋”的问题,具体就是是支持不够还是不够受欢迎。与此同时我们认为对《英雄联盟》这样的竞技游戏最好的就是专注一个模式/地图,而其他的选择算是附送的体验,或者是暂时带来不同的体验。特别是为了支持单独的一种、专注的、竞技赛场,而不是分散大家的关注、玩家以及平衡资源。这两个地图我确实认为我们应该解决一下,他们目前感觉像是在一个迷失的牢笼当中。

谈到敖兴,他表示:

我们遇到的玩法和动作的难题(这种蜿蜒的身体),这就是为什么尽管我们两年前曝光了他的概念但是一直没有推出。我们依然想在将来制作一个蜿蜒的龙类,我们认为这是个很棒的定位,但是目前没有什么具体的内容。

关于掘墓的大型重做,Meddler说:

从英雄概念上来说,召唤亡灵并且指挥他们是个很棒的原型,这能够带来一些很有趣的权衡和独特的技能。

他继续说道:

我认为除了塔里克之外掘墓者是最需要重做的英雄,不过还有一些其他不错的候选者,比如厄加特和沃里克。

接下来他谈到了对打野英雄的看法:

我认为我们的目标应该是让打野英雄,无论他们属于哪类英雄,都感觉有很多可行的基石天赋。不过我们可能需要避免打野专属天赋,这种强制天赋会带来很多不必要的风险。

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