圆桌理论具体是什么意思?
的有关信息介绍如下:圆桌理论即网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。 来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。 测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开
就是躲闪招架格挡等免伤加起来达到100%从而让BOSS打不到你
在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。 换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。” [“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”] 基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理: 一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]), 然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所